Historia principal
Iglesia
Nada más terminar la cinemática de entrada, gira la cámara hacia la derecha para ver un objeto revelable. Es el primer serrucho de los 11 que necesitas para completar la serie "El espíritu del campanario".
Adéntrate en la estancia principal y recoge el papel junto a los bancos de la izquierda: No puedo dejar de quererle (Pensamientos de Julia).
Vuelve sobre tus pasos y habla con el espectro que hay sentado en uno de los bancos de atrás, junto a una mujer.
Hombre en el banco
Eso tiene que oler a podrido.
¿A ella no le parece asqueroso?
Ve por el pasillo central hasta dar con otro papel: El sombrero de Ronan (Pensamientos de Julia).
Revela el residuo de memoria frente al altar para repasar tus memorias, iniciando así una nueva serie de coleccionables de Casos secundarios. Este primero es Casarme con Julia (Mi vida).
Regresa por el pasillo de la izquierda (el opuesto de antes) para encontrar otro serrucho.
Unos pasos más adelante encontrarás la primera pista para la investigación.
Iglesia
- Revelar residuos de memoria en pasillo lateral → Inspeccionar → Iglesia → Nueva pista: Ático de la iglesia
Desde este mismo pasillo, da media vuelta y continúa atravesando la puerta hacia la rectoría. Aquí mismo tienes un serrucho.
Atraviesa la puerta que hay a tu izquierda para encontrar otro serrucho más justo antes de la zona iluminada.
Avanza hasta el otro lado de este pasillo y posee al cura cuando lo tengas a tu lado. Espera a que cruce los demonios para desposeerlo. ¡Ya tienes una nueva forma de sortear obstáculos! Después del vídeo con el gatito, pulsa R1 para localizar a un demonio. Lo primero es lo primero: ocúpate de él y luego ya nos ponemos a buscar coleccionables.
Es muy posible que te lo cargues en el comedor, donde una mujer le está soltando el sermón al de catering. Atraviesa la pared con el ventanuco, a través del cual ya se puede ver que hay un serrucho.
Atraviesa las dos paredes siguientes que te quedan enfrente para llegar a un pasillo con una larga alfombra roja. Casi a tus pies tienes otro serrucho.
Una pared más en la misma dirección y llegarás a un pequeño trastero. Registra el serrucho que hay aquí.
Sal de esta habitación atravesando la pared opuesta al cono rojo. En la pared de la bañera puedes revelar una pintura (Taburete de sumersión).
Por la puerta abierta llegas al pasillo. Revela el residuo de memoria frente al ascensor. Parece que, en efecto, hay que ir al ático. Atraviesa la pared por el sofá rojo y encontrarás un serrucho a tu lado.
Repite por la escalera de mano y, tras la pared, podrás hacerte con otro serrucho.
Tuerce la esquina por la derecha y registra la placa dedicatoria de la rectoría que hay en la pared. Hay 25 de estas placas en total, englobadas en la serie Historia de Salem.
Atraviesa esta pared y todas las siguientes hasta llegar al pasillo del ascensor. Ve por la derecha para encontrar al gato tumbado en el suelo. Usa el comando Poseer para meterte dentro de él.
Poseer al gato
Los controles para mover al gato son los mismos que los de Ronan. Además, puedes decir "miau" pulsando (aunque no tiene ninguna utilidad) y saltar sobre lugares elevados en los que aparezca una flecha de acción. Para saltar, ve corriendo con L2 en dirección a la flecha en cuestión.
En tu forma de gato, entra en la cocina y métete por el conducto que está arreglando el señor arrodillado. Salta por el ventanuco que da al comedor y ve a la esquina opuesta, donde podrás saltar sobre el mueble que hay junto a la escalera de mano y, de ahí, al conducto de ventilación. En el conducto, tuerce a la derecha para llegar hasta la salita con las dos mujeres. Sal por la puerta abierta de la izquierda y trepa por la estructura que hay junto al hombre que fuma.
El camino de ascenso no debería suponerte ninguna dificultad si sabes que puedes trepar por las enredaderas de la fachada y cruzar usando las ramas de los árboles. Una vez hayas entrado al ático por la ventana, pulsa para dejar de poseer al gato. Atraviesa la puerta de la derecha.
Tras conocer a la testigo en persona, atraviesa la pared donde están las velas para hacerte con el penúltimo serrucho.
Ve por la puerta abierta de la izquierda y revela una pintura (Demonios) en la pared que queda a la izquierda.
Vuelve sobre tus pasos hasta la estancia donde está la testigo y poséela. Dale al comando Influenciar y selecciona El asesino busca algo. Tras las presentaciones, acércate a hablar con ella.
Joy
¿Por qué iba a por ti el asesino? → Nueva pista: Los motivos del asesino
¿"Buscando a tu madre"?
¿Dónde está tu madre?
¿Por qué no vives ahí? → Nueva pista: Testigo fugitiva
¿Qué hacías en el apartamento esta noche? → Nueva pista: Desaparición de la madre de la testigo
¿Qué quieres decir con lo de ganarse la vida honradamente? → Nueva pista: Nota de Cassandra
¿Conoces al asesino? → Nueva pista: Identidad del asesino y Grito poderoso
Después de que Joy se marche, posee al gato y salta por la ventana abierta de la habitación contigua. Recupera tu forma humana, entra por la puerta abierta, atraviesa las estanterías de la izquierda y también la puerta con el cartel (NAVE). Verás que el cura ha dejado de limpiar y no está a la vista. Acércate al aspirador y usa el comando Encantar. Esto hará que el cura regrese y puedas meterte en su cuerpo para llegar al otro lado. Cruza la puerta hacia la capilla.
Distraer
En algunas zonas con demonios encontrarás cuervos. Acércate a ellos para activar el comando Distraer y hacer que los demonios se dirijan hacia ellos, de manera que los tendrás localizados e inmóviles, y será más fácil acercarse por detrás.
Tras la explicación sobre los cuervos, escóndete en los restos de alma que tienes delante y ejecuta el comando Distraer. Acércate por detrás al demonio y aniquílalo con el método habitual. Ocúpate del otro demonio y ve hacia la puerta de salida, pero no te marches todavía. Sube por las escaleras de la izquierda y registra la placa dedicatoria del órgano que hay en el lateral opuesto del órgano.
Atraviesa la puerta de al lado para conseguir el serrucho que completa la serie.
Regresa al balcón y camina todo recto hasta ver un coleccionable tras un muro infranqueable. Acércate al agujero y pulsa R2 para esconderte en el resto de alma que hay tras el muro. Así podrás salir y registrar la placa del incendio de la rectoría.
Rodea todo el balcón y encontrarás otro muro infranqueable en el ala opuesta. Tendrás que situarte muy cerca del extremo para que Ronan detecte los restos de alma de atrás y así desplazarte hasta allí de la misma forma que lo hiciste hace un momento. Al fondo hay un papel: A la segunda va la vencida (Pensamientos de Julia).
Haz el camino inverso y sal de la iglesia. En el encuentro con el gato, selecciona Nota de Cassandra. Obtendrás la última pista del caso: El objetivo de la testigo.