Bloque

The Consequence
Capítulo 4
El nacimiento de un fantasma
Documentos: 5 | Carta: 4 | Secretos: 5

Avanza por el hotel hasta que veas un cuadro de Ruvik. Ponte delante de él y usa la opción para quemarlo. Cruza agachado por ese camino y síguelo hasta el final, donde deberás abrir una puerta de ascensor. Sigue por el conducto de ventilación y, cuando llegues a la siguiente habitación, coge el documento Entrada nº 31 que verás encima de la mesa.

Sigue adelante hasta que llegues a un pasillo del que sale sangre disparada de los cuadros. Abre la doble puerta del fondo.

Sin sangre

Supera todo el recorrido del hotel sin ser visto por los enemigos y sin matar a ninguno. Puedes usar distracciones y puedes activar la alerta enemiga al nivel amarillo. Ten cuidado con los platos rotos del suelo, ya que si los pisas llamarás la atención. Puedes verlo en vídeo aquí.

Para empezar ten cuidado con el enemigo de la izquierda. En la mesa de al lado verás un hacha. Cógela si crees que vas a necesitarla. Cuando el enemigo pase por ese mismo lado de la mesa, tú podrás rodear la otra e ir por detrás de él para continuar por el camino de la derecha. Delante verás una botella. Cógela. Ahora el enemigo está a la derecha. Ocúltate detrás de la mesa y rodéala en dirección a Leslie. No te acerques demasiado a él, ya que la sangre que lo rodea hace daño.

Pasa al otro lado de la pared y espera a que el enemigo rodee la mesa y se quede mirando el lado del salón por el que entraste. Lanza la botella en esa dirección y aprovecha la distracción para interactuar con el cuadro de Ruvik y liberar a Leslie. Coge otra botella y síguelo por donde ha huido. En el siguiente pasillo encontrarás en un espacio cerrado el símbolo de Mobius. Ilumínalo para que aparezca una puerta que te llevará a una habitación con una caja fuerte dentro.

Deberás encontrar los números y sus colores para saber la combinación. El rojo está en la pared que hay delante de la puerta de entrada. El amarillo en el cuadro que queda a la izquierda de la entrada. El azul está en la pizarra blanca del fondo, en la habitación de las lavadoras. Regresa al pasillo del hotel. Baja al nivel inferior a través de los escombros y cuando llegues abajo, ve primero por la derecha, donde verás una soundtrack.

Sigue al gato hasta el sofá para dar con el documento Entrada nº 232 en la mesita de al lado.

Avanza hasta llegar a la habitación de los enemigos ciegos. Muévete siempre de forma sigilosa. Desde arriba podrás ver un carro amarillo al que deberás llegar y empujar. Una vez estés ahí, lanza la botella en dirección contraria para llamar la atención de los enemigos cercanos. Aprovecha la distracción para empujar el carro, ya que hace ruido al moverlo. Antes de ir por el camino de la izquierda, deberás pasar por el conducto de ventilación que queda a la derecha. Llegarás a una cámara frigorífica. A la derecha verás una botella. Úsala para generar la distracción y conseguir la llave que hay en la mesa cercana a los enemigos. Ahora regresa al camino que dejaste pendiente tras apartar el carro y abre la puerta del final usando la tarjeta.

En la siguiente sala verás dos ascensores. Cuélate dentro del segundo e ilumina con la linterna para encontrar un caracol.

Sigue hasta llegar a la despensa de la cocina. Deberás romper dos cajas usando la patada de Kidman.

Todo un héroe

Tras romper las cajas oirás la voz de Sebastián y una de las luces del transportador de mercancías se pondrá de color verde. Dale al interruptor para salvar la vida a Sebastián y desbloquear este trofeo.

Llegarás a la cocina. En esta zona deberás quemar los cuadros de Ruvik esquivando a los enemigos, tal y como hiciste antes. Nada más entrar en la cocina verás una botella en la mesa de la derecha. Cógela. Ve hasta el cuadro que tienes al fondo a la derecha cuando el enemigo vaya en esa dirección y lanza la botella hacia el otro lado para despistarlo y quemar el cuadro. Regresa a la entrada y de ahí cruza al otro lado para meterte por el conducto de ventilación cuando no te vean. Ve hacia la izquierda y sal al otro lado. Coge la botella y repite la táctica de distracción con el enemigo para quemar el segundo cuadro. Vuelve al conducto y síguelo hasta el final. Entra en la habitación donde está Leslie y quema el cuadro.

Tras la escena, y antes de seguir al chico, pulsa el botón del servicio de comidas para dar con otra caja fuerte.

Para abrirla sigue los siguientes pasos: fila 2 botón 4, fila 3 botón 3, fila 4 botón 3, fila 4 botón 1, fila 3 botón 2 y fila 2 botón 2. Sigue adelante con Leslie hasta que se active una escena que conecta con la que ya viste en el juego principal. Si superaste toda la zona sin ser visto ni matar a nadie, te saltará aquí el trofeo "Sin sangre".

Cuando retomes el control, guarda la partida y abre la puerta del fondo. Estarás en la recepción del hospital. En esta zona hay tres enemigos más y tres hachas que podrás usar si quieres acabar con ellos. Avanza hacia la derecha sin ser visto y hazte con el hacha que hay encima de la mesita rodeada por los sofás. Úsala para acabar con el primer enemigo. Sigue por la derecha, coge el hacha del cuerpo que yace sobre la silla de ruedas y acaba con el otro enemigo. Regresa a la entrada y avanza ahora por la izquierda. Coge el hacha que verás en el siguiente grupo de sofás y úsala con el último enemigo. Zona despejada.

Dirígete a la habitación por la que entró Leslie. Tras escuchar la conversación, destruye el monitor del centro para aparecer en otra sala. Baja a la zona de la morgue e ilumina el símbolo de Mobius que verás sobre una de las camillas. Ahora sube al montacargas y, tras la escena, abre las puertas del fondo. Más adelante darás con el documento Entrada nº 188.

Sigue recto hasta bajar por unas escaleras. Mira debajo de ellas para encontrar un caracol.

Entra en la siguiente habitación e ilumina el símbolo de Mobius que verás en una mesa a la izquierda. Tras la escena, ilumina el origen de la niebla que viene del techo. Después ilumina el gran recipiente de la derecha y, finalmente, ilumina la bañera que hay dentro de la sala principal. Aparecerás en la habitación del sádico. Dirígete a la parte trasera de la sala para dar con una caja fuerte.

Para dar con el código regresa a la sala de operaciones y rompe las cajas que quedan justo a la derecha. Sigue rompiendo las que hay al otro lado y verás el código en la pared del fondo.

Regresa donde viste el símbolo de Mobius y verás la escena en la que Sebastián escapa de la habitación. Síguelo y continúa recto hasta que veas a Leslie. Sube por las escaleras y métete por el conducto de ventilación que hay al final. Verás un enemigo abrir una puerta. Ve por ahí y hazte con el hacha si lo necesitas. Ve a por el enemigo para disparar una escena en la que le robas la escopeta. Coge la munición que hay en la mesa del centro y dispara a la puerta para abrirla. El disparo alertará a los demás enemigos. Ocúpate de ellos con el arma que acabas de conseguir.

Coge la botella que queda tras un mueble blanco a la izquierda y sube por las escaleras. Arriba, en la esquina izquierda, hay otro enemigo y, pasadas las puertas, dos más de los que son ciegos. Usa la botella para generar una distracción y escabullirte por la puerta para abrir el conducto de aire que hay al otro lado. Sigue por el conducto y espera a que el enemigo que veas ahí se dirija a la izquierda. Ve hacia la derecha hasta ver un símbolo de Mobius que deberás iluminar. Sigue recto y déjate caer a la siguiente habitación.

Empezarán a surgir enemigos del estanque ensangrentado. Ve directo al pasillo de la derecha y dispara al enemigo que sale por delante. Coge la munición del carrito y ve a la derecha. Tírate al agua y dispara al enemigo que se levanta cerca de las escaleras. Sube por ellas y sigue recto. Acaba con los siguientes enemigos hasta llegar a la verja del final. La puerta de la derecha se abrirá y aparecerá un clon de Ruvik. Acaba con él y métete en la habitación de la que ha salido para conseguir una soundtrack.

Regresa al pasillo y sigue por la derecha, pasado la verja. Sigue recto hasta que la habitación cambie y continúa para ver otra escena más adelante. Ilumina con la linterna la verja para despejar el camino y llegar a una zona de guardado. Al lado del sofá verás el archivo Grabación nº 4: Adoctrinamiento.

Baja por las escaleras mecánicas y sal al exterior. Justo a la derecha, tras la esquina, hay una caja fuerte.

Para abrirla debes hacer coincidir el rastro de sangre. Empieza por la de la izquierda, después la de la derecha y después la de abajo. Si accedes a la carta desde los archivos del menú, ahora podrás reconstruirla para leer su contenido y desbloquear el trofeo correspondiente.

Dirígete a la entrada principal y entra en el edificio. Una vez dentro, métete en la habitación de la derecha para dar con el documento Entrada nº 264 encima de la mesa.

Sigue el pasillo todo recto hasta el final y llama al ascensor. Mientras esperas, se apagarán las luces y se acercarán varios enemigos. Tendrás que ir acabando con ellos. Asegúrate de que aún te queda algo de munición cuando subas al ascensor.

Ceñirse al guión

Una vez llegues a la sala STEM, si todavía conservas la munición de escopeta, dispara al cerebro de Ruvik que hay en el centro de la sala y, tras una graciosa escena, el trofeo será tuyo.

Ve por donde escapó Leslie y observa la siguiente escena. Toca enfrentarse al enemigo final. Verás varias copias de él, pero solo uno es el verdadero. Acércate con cuidado para descubrir cuál va atacarte y dispárale. Repite la operación hasta que cambie el escenario. Si en cualquier momento estás falto de munición, ilumina el símbolo de Mobius del suelo.

En la segunda ronda atacarán clones de Kidman. Se mueven de forma muy rápida e impredecible. Sabrás donde están por las paredes iluminadas de rojo. Escapa cuando las tengas encima y después date la vuelta para dispararles. Si te quedas sin munición, ilumina los símbolos de las paredes. Cuando acabes con ellas verás al jefe final al fondo del escenario. Antes de ir a por él recupera toda la munición e investiga la columna de la derecha para dar con el último caracol.

Acércate al enemigo y cuando veas levantarse pequeños muros del suelo, ponte detrás del primero y protégete del ataque. Cuando pase la onda, corre a esconderte tras la tercera columna. De nuevo, protégete y, tras el ataque, corre a la siguiente. Desde ahí podrás llegar a él. Aparecerán dos garras que usará para atacarte. Sabrás a cuál disparar porque se elevará y la cicatriz de la palma le brillará de color rojo. Nada más le dispares, corre para esquivar el ataque de la siguiente. Repite el proceso hasta que hayas eliminado a las dos garras, momento en el que el enemigo se quedará aturdido en el centro. Aprovecha ese instante para dispararle y cambiar el escenario. Aparecerás sentada en el sofá. Acércate y acaba con él definitivamente.