The Evil Within
Capítulo 2
Nada más empezar el capítulo, al levantarte de la cama, podrás coger el periódico (CADÁVERES HALLADOS) que hay sobre la mesa.
Coge también el bote de gel verde que tiene al lado.
Gel verde
El gel verde sirve para mejorar los atributos y armas de Sebastián. Lo encontrarás por los escenarios en forma de bote o, en su defecto, como un charquito viscoso al derrotar a los enemigos.
Acércate a la puerta y pulsa para mirar a través de la ventanilla. Sal de la habitación, sigue a la enfermera y mantén pulsado
para fijarte en el punto donde podrás guardar partida manualmente.
El hospital
Durante el juego podrás acceder a esta zona desde puntos concretos de los escenarios. En este lugar de reposo puedes guardar partida de forma manual, usar el gel verde para mejoras en la silla de lobotomía que hay al fondo y abrir las taquillas con las llaves secretas que vayas encontrando (puedes leer más sobre esto aquí).
Es importante que visites este lugar en cada punto de acceso que encuentres, pues muchas veces muestran eventos especiales y también aparecen coleccionables.
Ahora desbloquearás las mejoras en la silla. Antes de sentarte, recoge el fragmento de mapa (1) que hay justo detrás.
Cuando recuperes el control, verás frente a ti una jeringuilla. Cógela y úsala para curarte.
Inventario
Pulsa el stick derecho para acceder a la rueda de inventario. Aquí puedes equiparte todo el armamento y medicinas señalándolos con la flecha y pulsando , pero también tienes la opción de crear accesos rápidos en la cruceta para cuatro de estos objetos. Pulsa
sobre las armas que lo permitan para intercambiar entre los tipos disponibles.
Examina los alrededores para encontrar materiales y sigue el rastro de sangre por el camino hasta ver unos cuervos. Rompe la caja que hay al lado.
Cuerpo a cuerpo
Pulsa para los ataques cuerpo a cuerpo. Te sirven para romper cajas y similares que, en ocasiones, contienen munición y otros suministros útiles. También puedes atacar así a los enemigos, pero es muy poco recomendable y debería ser tu último recurso para zafarte de situaciones complicadas. El único ataque cuerpo a cuerpo recomendable en combate es con el hacha o la antorcha, pues con ellas puedes matar de un solo golpe (¡una única vez!).
Avanza por el bosque hacia la zona iluminada y recoge la lámpara que hay en el suelo. Acércate a la cabaña, donde te encontrarás con un atormentado. Ten cuidado, porque en cuanto se acabe la escena de vídeo se abalanzará sobre ti. Ten el stick empujando hacia atrás para apartarte, apunta a la cabeza y dispara.
Apuntar y disparar
Apunta con L2 y dispara con R2. Puedes activar el autoapuntado en el modo de dificultad Inexperto, de manera que apuntarás directamente a la cabeza.
Registra el interior de la cabaña y luego avanza por la cueva. Puedes pulsar el stick izquierdo para encender/apagar la lámpara. Recoge los materiales y ve por el lado izquierdo, donde conocerás a Leslie. Desactiva la trampa.
Desactivar trampas
Puedes desactivar trampas de distinta índole pulsando frente a ellas, consiguiendo así piezas mecánicas para construir virotes (la munición de la ballesta Agonía). Acércate con sigilo para mayor control de la situación y, en el caso de las bombas, para evitar que exploten. Verás que cada tipo de trampa requiere de un procedimiento particular que el propio juego te explicará.
Avanza por el camino y al salir de la cueva te mostrarán cómo esprintar. Ve hacia la derecha y recoge las cerillas que hay junto al cadáver.
Cerillas
Las cerillas se usan con y te sirven para quemar enemigos que estén en el suelo tumbados. Puedes usar una sola cerilla para quemar a varios enemigos que estén cerca. También puedes usarlas en otros objetos, como bloques de paja o charcos de aceite.
Sigue pendiente abajo y verás una caseta con la puerta manchada de sangre. Este símbolo marca las estancias en las que hay espejos por los que acceder a la zona de guardado. Entra y recoge el documento personal (Entrada del diario - Noviembre de 2004) que hay sobre la mesa.
Se romperá el espejo y podrás ir tras la enfermera.
Sal de la habitación y, en el vestíbulo, recoge el periódico (ASESINO EN SERIE FUGADO) que hay en el revistero.
En la pared opuesta hay un corcho y, en él, cuelga el primer cartel (Leslie):
Guarda partida, usa la silla de mejoras y sal por cualquiera de los dos espejos.
Al estilo de Corvo
Al salir de la caseta y durante el siguiente tramo hasta llegar a un portón que se abre mediante manivela, ve en sigilo y no mates a ningún enemigo para sacar un trofeo/logro. Puedes ver este vídeo de cómo hacerlo.
Avanza por el camino y verás un enemigo al que puedes matar con un ataque furtivo (R1 + ). Necesitarás realizar cinco muertes seguidas con esta técnica en algún momento de la partida para obtener el trofeo pertinente.
Entra en la caseta, salta por la ventana y avanza hasta llegar a una puerta enrejada. Rompe la estatuilla que hay sobre el margen izquierdo y recoge la llave que había en su interior.
Llaves
Hay 45 llaves en total (en realidad, 47, pero te sobrarán dos). Casi todas se encuentran dentro de estatuillas que hay dispersas por los escenarios, normalmente un poco ocultas. Rómpelas con un puñetazo siempre que te sea posible, ¡no malgastes munición!
Las llaves sirven para abrir las taquillas situadas en el despacho trasero de la zona de guardado del hospital, dentro de las cuales hay gel verde y munición extra que te será muy útil. La puerta de una taquilla desbloqueada permanece abierta hasta que agotes todo el recurso que hay en su interior. Consulta todas las localizaciones en la sección correspondiente.
Pasa por la puerta, acaba con los dos atormentados y coge el documento (Nota del pueblo del lago) que hay junto a la hoguera de la derecha.
Explora el interior del edificio para conseguir materiales y sigue por el caminito. En la bifurcación, dirígete a la derecha, mata al enemigo que hay al final y recoge su antorcha. Ahora entra en la casa y mira a tu izquierda, sobre el sofá, para hallar un fragmento de mapa (2).
Ve al pasillo y rompe los tablones que bloquean la puerta. Dale un antorchazo al enemigo que hay dentro y abre la cajita metálica que hay en el tocador. Esta llave es de las poquísimas que no están dentro de una estatuilla.
Desarma la trampa del pasillo y explora el resto de la casa para recoger más recursos. Sal por la ventana y regresa a la bifurcación para ir ahora por el camino izquierdo. Salta la valla de madera y ve por ahí para mayor control de la situación. Además, en la parte trasera encontrarás cepos, que pueden desactivarse para conseguir partes mecánicas.
Cuando llegues al portón con la manivela, fíjate en que hay dos cuerpos tirados en el camino. Para evitar que se levanten a por ti en cuanto la pongas en marcha, quémalos ya mismo.
Nada más cruzar el portón, ve pegado a la izquierda hasta llegar a una caseta. Dentro encontrarás un fragmento de mapa (3).
Vuelve al camino principal y más adelante verás un gran grupo de atormentados alimentándose. Ignóralos y sigue hasta el final del puente.