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The Evil Within
Capítulo 9
Las peores intenciones
D. personales: 1 | Documentos: 3 | Mapa: 3 | Periódicos: 2 | Carteles: 1 | Informes: 1 | Llaves: 5

Sal de tu celda y ve al vestíbulo. Centra la vista en el cuadro que hay sobre el corcho, espera a que la enfermera venga hasta tu lado y vuelve a mirar el cuadro. Tras la paranoia, coge el periódico (INCENDIO EN UNA FINCA) que hay en el mostrador.

The Evil Within - Coleccionables - Periódico: INCENDIO EN UNA FINCA

Ve al pasillo de las celdas, camina hacia el girasol y, tras el cambio de escenario, mira a tu derecha para encontrar un fragmento de mapa (15).

The Evil Within - Coleccionables - Fragmento de mapa 15

Sigue todo recto, adéntrate en el jardín y registra todos los rincones en busca de materiales. Entre las ramas del árbol de la derecha hay una llave.

The Evil Within - Coleccionables - Llave 23

Abre las puertas de la mansión. Durante todo este capítulo tendrás que permanecer muy atento, pues Ruvik aparece de vez en cuando como evento aleatorio. Sabrás que viene porque la música cambia y el entorno toma una tonalidad azul. Cuando esto suceda, tus únicas opciones son esconderte o correr hasta que el peligro se desvanezca.

Lo primero es lo primero: ve a la zona de guardado por la puerta que tienes delante a la izquierda. Recoge el documento personal (Recorte del periódico Krimson Post).

The Evil Within - Coleccionables - Documento personal: Recorte del periódico Krimson Post

Usa el espejo, ve al vestíbulo y coge el periódico (HALLADOS VARIOS CUERPOS).

The Evil Within - Coleccionables - Periódico: HALLADOS VARIOS CUERPOS

Y, por supuesto, también el cartel (Rubén) en el corcho:

The Evil Within - Coleccionables - Cartel: Rubén

Regresa a la mansión y ve por la puerta de tu derecha, al comedor. Encima de la mesa hay un documento (Nota del comedor).

The Evil Within - Coleccionables - Documento: Nota del comedor

Abre la puerta de aquí y ve hasta el fondo. Sobre las estanterías verás una llave.

The Evil Within - Coleccionables - Llave 24

Interactúa con el cerebro que hay sobre la mesa. Para los puzles con estos cerebros tienes que escuchar la grabación y mirar los dibujos para identificar el lugar donde hay que insertar la sonda. La posición de este es la siguiente:

The Evil Within: Puzle Cerebro Capítulo 9

Vuelve al vestíbulo, sube las escaleras y entra por la puerta doble. Coge el objeto que hay en el lado izquierdo. El número que posteriormente tendrás que poner en la rueda corresponde a la cantidad de cabezas que se pueden ver en el cuadro que tiene arriba. Es decir, dos.

No salgas de esta habitación sin antes mirar hacia el techo. En la esquina superior encontrarás una estatuilla con llave.

The Evil Within - Coleccionables - Llave 25

Regresa al pasillo y ve por la puerta de la derecha; estamos en la biblioteca. Sube la escalerilla y rodea la barandilla hasta dar con la segunda rueda de la caja fuerte. Fíjate en el cuadro para ver que a esta le corresponde el número once.

Baja, ve por el pasillo donde hay dos atormentados desayunando y entra en la primera puerta de la izquierda. Sobre el escritorio hay un documento (Nota de la habitación de Ruvik).

The Evil Within - Coleccionables - Documento: Nota de la habitación de Ruvik

Registra la habitación contigua y sal al pasillo. Sigue hasta el fondo y métete por la primera puerta de la derecha. En la bañera tienes un fragmento de mapa (16).

The Evil Within - Coleccionables - Fragmento de mapa 16

Sal del cuarto de baño y avanza un poco más. Cuando pases por debajo del arco, se activará una trampa. Para salvarte debes apuntar y disparar a la luz roja que hay encima de los rodillos. Ya liberado, entra por la puerta tras el arco para llegar a la habitación de matrimonio principal. En la mesita de al lado hay una llave.

The Evil Within - Coleccionables - Llave 26

Métete agachado por la chimenea, tira el protector que cubre la salida y llegarás frente a otro cerebro. La posición de la sonda es esta:

The Evil Within: Puzle Cerebro Capítulo 9

Regresa al pasillo y sigue avanzando. Al pasar la próxima puerta, registra el informe (Caso práctico: Barreras físicas).

The Evil Within - Coleccionables - Informe: Caso práctico: Barreras físicas

Sal por la puerta y llegarás al vestíbulo de la mansión. Baja las escaleras y entra por la puerta doble de la derecha. El camino a seguir es el pasillo, pero ve visitando todas las habitaciones para conseguir suministros extra. Al final del pasillo está la sala de música. Coge el documento (Nota de la sala de música).

The Evil Within - Coleccionables - Documento: Nota de la sala de música

Pon las dos ruedas en la caja fuerte y marca la combinación: 11 (arriba) 2 (abajo). Si estás jugando en Inexperto, se pondrá solo.

Cruza la siguiente puerta de este pasillo para dar con el tercer cerebro. Inserta la sonda en esta posición:

The Evil Within: Puzle Cerebro Capítulo 9

Regresa al vestíbulo para ver cómo se abre la puerta del puzle. Recorre todo el pasillo hasta que suceda el cambio de escenario. Acércate al chico y baja las escaleras siguiendo la estela roja. Abre la puerta y escapa por el pasillo (este enemigo no se puede matar).

En la siguiente sala tendrás que pasar agachado entre los cables. Todo lo que viene a continuación consiste, simplemente, en avanzar todo recto, así que no tiene mucha pérdida. En la zona de los maniquíes se irá cerrando el camino con rejas. Rompe los candados para abrirte paso.

Pasado todo lo anterior, regresarás a la misma habitación y verás un fragmento de mapa (17) sobre la mesa.

The Evil Within - Coleccionables - Fragmento de mapa 17

Avanza por el pasillo y, al abrir la última puerta, cambiarás a un escenario exterior. Explora los alrededores para conseguir materiales y entra en la casa. Tras varias escenas, gira la rueda de la izquierda y después dale a la manivela. Sube a la plataforma y dispara desde aquí a la manivela.

Quema la pila de paja que hay a la derecha para revelar una llave oculta.

The Evil Within - Coleccionables - Llave 27

Intenta salir por la ventana. Para derrotar al jefe que viene ahora, tienes que ir eliminando a los atormentados que invoca. Puedes usar virotes eléctricos en el punto del que salen y lanzar cerillas para quemarlos.

Tras el combate, avanza por el pasillo todo recto y pasa por detrás de la estantería movida.