Bloque

The Evil Within
Capítulo 1
Llamada de emergencia
D. personales: 0 | Documentos: 2 | Mapa: 0 | Periódicos: 0 | Carteles: 0 | Informes: 0 | Llaves: 0

Comienza el juego avanzando por la carretera hasta la puerta del hospital. Una vez dentro, sigue a tu compañero para que se dispare una escena.

Acércate a las cámaras.

Ahora podrás usar el stick derecho para mover la cámara y mirar a tu alrededor. Fíjate en que el cadáver frente a ti tiene un cuchillo clavado; mueve el stick izquierdo adelante y hacia atrás para balancearte hasta que lo cojas automáticamente.

Sigilo

Mantén pulsado R1 para agacharte y moverte con sigilo. Esto te permitirá atacar a enemigos por detrás, pasar desapercibido y esconderte de posibles amenazas.

Ya con los pies en el suelo, ponte en modo sigilo y espera a que el Sádico se dirija al cuartito del fondo. En ese momento, acércate a la mesa y coge las llaves que cuelgan del gancho. Da media vuelta y ve a la puerta que queda a la derecha. Ábrela, sube las escaleras y avanza por el único camino posible.

Tras activar la alarma, corre por el pasillo y, después de tropezar, mantente por el centro del corredor y ve directo a la trampilla. Pulsa PS3 Cruz para abrirla. A continuación resbalarás por un conducto y tendrás que ir esquivando los obstáculos.

Sube por la escalerilla, rodea la piscina y abre la puerta. Sigue avanzando, tuerce a la derecha y déjate caer al agua. Usa la siguiente escalerilla, avanza recto y verás el primer coleccionable en el suelo, frente al cadáver en la silla de ruedas. Se trata de un documento (Nota antigua de la alcantarilla).

The Evil Within - Coleccionables - Documento: Nota antigua de la alcantarilla

Coleccionables

Existen seis tipos distintos de coleccionables: documentos personales, documentos, fragmentos de mapa, periódicos, carteles de personas desaparecidas e informes. Puedes revisar cuáles has recogido en la sección Archivo del menú de pausa. Ten en cuenta que, si recoges un coleccionable y mueres a continuación, al cargar punto de control tendrás que cogerlo de nuevo.

Si te dejas alguno, podrás ir a por él directamente mediante la selección de capítulos que ofrece la Nueva Partida +. Consulta la localización de todos los coleccionables aquí.

Sigue recto hasta el fondo, ve por la puerta abierta de la derecha y sube por la escalera. Sobre el teclado del ordenador que ves tras las rejas hay otro documento (Nota del cuarto de calderas).

The Evil Within - Coleccionables - Documento: Nota del cuarto de calderas

Abre la siguiente puerta pulsando el botón rojo y avanza por las distintas estancias. Cuando llegues a una habitación donde ves al Sádico a través de la ventana, corre a esconderte dentro de la taquilla.

Esconderse

Pulsando R1 podrás esconderte dentro de armarios y taquillas, debajo de mesas y camas. Siempre que esto sea posible, te aparecerá un indicador frente al mueble en cuestión. Escondiéndote evitarás que los enemigos te detecten, lo cual es especialmente útil para aquellos más poderosos que te matan solo con encontrarte.

No salgas del escondite hasta que se active el punto de control. Ve por la puerta de tu derecha.

Icono de alerta del enemigo

En la parte superior central de la pantalla te aparecerá un icono con forma de ojo cuando estés en una zona con enemigos. Si el ojo está entrecerrado significa que un enemigo está a una distancia determinada. Si el ojo se abre, ¡cuidado! el enemigo te ha visto.

En esta zona tendrás que ir en sigilo todo el rato. Espérate junto a la puerta hasta que el Sádico se vaya al otro lado de la habitación y esté de espaldas. En ese momento, muévete hacia la izquierda, tras las cajas, y coge la botella que hay en el suelo. De nuevo, espera hasta que se voltee y aprovecha para cruzar por el centro hasta el otro lado (puedes ir de pie). Ve primero a la izquierda, escóndete hasta que el Sádico haya destrozado las cajas del otro lado y lanza la botella en dirección contraria. Avanza por el camino que ha quedado libre y abre la puerta del final del pasillo.

Abre también la siguiente puerta y sigue avanzando todo recto.

Tras los créditos iniciales, corre por el pasillo hasta disparar otra cinemática.